Ciudad de México, julio 12.- México ocupa la posición número 12 en el ámbito mundial en el consumo de videojuegos, con ganancias aproximadas, en 2018, de mil 600 millones de dólares, y se calcula que cerca de 55.8 millones de connacionales son aficionados a ellos, apuntó Adolfo Gracia Vázquez, académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS). Resaltó que este negocio genera 90 mil millones de dólares anuales, aunque no sólo es la venta de videojuegos, también de los llamados e-Sport, una esfera que igualmente mueve grandes cantidades de dinero, unos mil 84 millones de dólares al año. Gracia Vázquez expuso que en el orbe las regiones que lideran la industria de los videojuegos son Asia-Pacífico, seguida de Europa, Medio Oriente y África, Latinoamérica y, por último, Norteamérica. Dijo que dentro de los países con mayores ganancias se encuentra en primer lugar China con poco más de 44 mil millones de dólares; seguido por Estados Unidos, con 42 mil millones de dólares, así como por Japón y Corea del Sur, tercer y cuarto lugar, respectivamente. Habría que sumar a esta industria los e-Sport, una novedad donde se dan torneos profesionales de diferentes disciplinas deportivas, además del videojuego y las ventas que genera este negocio para las empresas en el ramo, puntualizó. Categorías Al participar en la serie de podcast Construyendo el Debate, producidos por la Coordinación de Extensión Universitaria de la FCPyS, Adolfo Gracia detalló que este mercado está dividido en distintas categorías, la principal y la más grande, es la de los móviles, es decir aquellos para tabletas y teléfonos inteligentes, los que producen ganancias promedio de 35 mil millones de dólares, así como aquellos juegos para consola que generan 49 mil millones de dólares. En la charla Entretenimiento y Negocios: la Industria de los Videojuegos, indicó que se trata de una empresa creativa que no sólo vende el producto, sino que igual explota su propiedad intelectual. Aquí toman relevancia los contenidos transmediáticos alrededor de los videojuegos, como películas sobre alguna franquicia y series animadas, además de libros, novelas y cómics que se utilizan para expandir los universos narrativos y mantener a los jugadores enganchados. Expresó que en 2018 la audiencia de contenidos sobre videojuegos tuvo ganancias de 5 mil 200 millones de dólares, y son dos los grandes beneficiarios: YouTube con mil 200 millones de dólares y la plataforma Twitch con mil 600 millones de dólares. El profesor universitario precisó que para que México se convierta en una potencia creadora al respecto falta un largo camino por recorrer, es importante que haya una inversión en el sector pensando en el potencial que tiene como industria creativa para generar cadenas de valor. Parte de una cultura Por su parte, José Ángel Garfias Frías, también de la FCPyS, señaló que debe entenderse que el videojuego, más que un producto finito que termina en el momento que se enciende y se apaga el dispositivo o consola, ya es parte de una cultura en la que se vuelve un producto de consumo constante. La experiencia no termina con el simple acto del juego, queda mucho que comentar y discutir porque hay gran contenido inmerso, como las narrativas, las estrategias, técnicas y demás, lo que genera una comunidad que busca espacios para socializar. En ese sentido, mencionó que en algún momento las revistas de videojuegos funcionaban como ese vínculo que permitía crear comunidad, después algunos sitios de Internet hicieron lo propio, y hoy plataformas como Twitch, Facebook y YouTube han servido para que surjan creadores de contenidos, una comunidad activa que además de consumir el videojuego en sí mismo, promueve y distribuye ideas en relación con éstos. Evidentemente se han dado cambios en la propia industria; sin embargo, estamos en un momento en el que consumir estos productos, y sobre todo si se es fanático, lleva a profundizar un poco más en todos estos espacios para complementar la experiencia.