Si bien compañías como Meta han tratado de crear un revuelo en torno a las posibilidades del llamado metaverso y posicionarlo como un desarrollo innovador, sus ideas y conceptos centrales han existido durante décadas en los espacios de salas de chat virtuales y videojuegos. Cuando se trata de esto último, la afinidad por las experiencias similares al metaverso es especialmente alta entre los jugadores jóvenes. Según datos de Newzoo, el 38 % de los jugadores de entre 10 y 20 años en mercados clave de videojuegos han jugado un juego de proto-metaverso en 2021. Como muestra nuestro gráfico, esto hace que el jugador promedio de metaverso sea significativamente más joven que el jugador promedio. En comparación, solo el 16 por ciento de los jugadores autoidentificados que no jugaron ninguno de los títulos del proto-metaverso Roblox, Minecraft o Fortnite se ubicaron en ese grupo de edad, y la mayoría tenía entre 21 y 50 años. Curiosamente, la disminución de la proporción de jugadores que participan en proto-metaversos se produce después de los 36 años, con un 36 por ciento de los jugadores de 21 a 35 años que jugaron cualquiera de los tres títulos mencionados en los últimos seis meses. La alta proporción de jugadores menores de edad del metaverso se remonta al éxito de Roblox Corporation, que actualmente está valorada en $ 26 mil millones. Su plataforma Roblox, que brinda a sus usuarios herramientas de desarrollo para crear sus propios juegos que luego se pueden lanzar y jugar a través del servicio, tenía aproximadamente 50 millones de usuarios diarios en el cuarto trimestre de 2021. La base de jugadores excepcionalmente joven ha dado lugar a una gran cantidad. de piratas informáticos y estafadores que manipulan la economía de la plataforma, lo que permite a los usuarios vender artículos del juego a cambio de Robux que, a su vez, pueden cambiarse por moneda tradicional. Si bien Fortnite puede considerarse más un juego multijugador tradicional, las microtransacciones con elementos del juego también juegan un papel muy importante en su historia de éxito. En 2021, el juego cruzó el umbral de los 350 millones de usuarios y se ha infiltrado cada vez más en la cultura popular en los últimos dos años, con artistas como Travis Scott y Ariana Grande creando experiencias de conciertos multimedia dentro del juego. El tercer juego de proto-metaverso en la lista, Minecraft, no solo es el juego más vendido de todos los tiempos con más de 238 millones de copias vendidas en todo el mundo. También permite a los usuarios crear servidores dedicados que pueden usarse para albergar experiencias en vivo. Un caso de uso importante, por ejemplo, fue Block by Blockwest, un festival de música en línea que vio actuaciones de actos como Massive Attack y Pussy Riot en mayo de 2020 en medio del comienzo de la pandemia de coronavirus. https://www.statista.com/chart/27052/share-of-respondents-who-played-a-proto-metaverse-game-a-video-game-in-general-in-the-past-six-months/